La Universidad San Jorge se ha sumado un año más al Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, que se celebra cada 11 de febrero, con el objetivo de poner en valor el papel de la mujer.

Este año, en su tercera edición han participado más de 44 investigadores acercando la ciencia y la investigación USJ a más de 1500 alumnos a través de 62 talleres en diferentes centros educativos aragoneses.

Para esta ocasión la actividad central consistió en un hall escape titulado “Mentes Prodigiosas”, el cual está compuesto por seis juegos de lógica, memoria, razonamiento y acertijos ambientados desde la antigüedad hasta nuestros días. A lo largo del mismo exploraban el mundo científico a través del tiempo mientras descubrían el impacto de las mujeres científicas en diferentes épocas. Su misión era resolver cada desafío temporal para avanzar en su viaje y cada juego disponía de unas pistas concretas que les ayudarían para el juego final. Cada uno se tenía que resolver en 3 minutos.

El primer juego (Mensajes en el Antiguo Egipto) consistía en un acertijo donde los alumnos tenían que encontrar la solución para que la caja de Hypatia llegara a su amiga sin ser interceptada, haciendo uso de unos candados.

El segundo (Cuadrado Mágico) trataba de completar un cuadrado y conseguir una ordenación de números naturales (del 1 al 9) de tal forma que la suma de cualquier fila, columna o diagonal fuera igual a 15.

El tercer juego (Palabras Químicas) consistía en formar la palabra más larga utilizando los elementos de la tabla periódica (118 en total).

El cuarto juego (Laberinto del Descubrimiento) consistía en salir de un laberinto pasando por una serie de matraces, pero tenían que mezclar matraces de distinto color para poder continuar (rojo-azul-rojo-azul). Únicamente se podía ir recto, derecha/izquierda, pero nunca girar 180º.

El quinto juego (Mastermind de la Genética) consistía en encontrar el código genético oculto, teniendo en cuenta las tres últimas anotaciones de la secuencia de Rosalind Franklin. La bolita de color blanco significaba que el color estaba presente, pero en la posición incorrecta; la de color negro que el color y la posición eran correctos, mientras que el gris informaba que el color no estaba presente.

El sexto/último juego (Descubriendo Científicas a través del Tiempo) consistía en asignar a cada espacio en verde la imagen de la investigadora correcta, así como su país de origen. Según el número de puntos que los grupos hayan obtenido hasta el quinto juego, disponían de más o menos pistas para resolverlo.  Cuatro de las investigadoras han ido apareciendo en los juegos y las otras cuatro tenían que adivinarlas.