El grado en Psicología celebró el pasado viernes el segundo Seminario de Neurociencia Cognitiva Afectiva, un conjunto de conferencias multidisciplinares en las que se aborda la actualización en neurociencias desde la perspectiva de la psicología como disciplina científica y profesional.

En esta edición, el Dr. Miguel Ángel Álvarez, profesor de la Universidad de la Habana, habló sobre los problemas no resueltos entre la ética y las neurociencias aplicadas, y Mario Garcés, fundador y CEO en The Mindkind, trató la unión entre neurociencia e inteligencia artificial presentando la primera inteligencia general artificial algorítmica similar a la humana para el metaverso.

Dr. Miguel Ángel Álvarez. “Ética y neurociencias aplicadas. Problemas no resueltos”

El Dr. Miguel Ángel Álvarez comenzó definiendo la neurociencia como “una disciplina que involucra tanto a la biología del sistema nervioso, como a las ciencias humanas, sociales y exactas, que en conjunto representan la posibilidad de contribuir al bienestar humano por medio de mejoras en la calidad de vida”.

También presentó algunos aspectos clave del cerebro que dificultan su estudio. Por un lado, explicó que este órgano funciona al mismo tiempo basándose en la segregación – “algunas tareas pueden asociarse a regiones concretas del cerebro” – y en la integración – “los procesos en el cerebro no convergen en un solo lugar, sino que ocurren de manera paralela y a través de una estructura distribuida de diferentes áreas implicadas”. Por otro lado, la conectividad es anatómica – entre partes del cerebro que están físicamente interconectadas – y también es funcional – que conecta partes del cerebro que no tienen conexión anatómica -.

Partiendo de estas premisas, que reflejaban la complejidad del cerebro, detalló cinco problemas que, a lo largo de su vida, le han hecho tener problemas éticos al enfrentarse a casos reales. Primero, mencionó la confusa taxonomía del cerebro, que provoca situaciones como que las respuestas cerebrales de las personas ante los mismos estímulos puedan ser diferentes. Segundo, explicó que los sistemas de diagnostico a veces son imprecisos por la propia naturaleza del cerebro. Tercero, que en ocasiones se interviene sobre la cognición sin considerar la plasticidad cerebral. Y, finalmente, citó la privacidad y la relación entre la genética y la cognición como otros aspectos emergentes que estaban surgiendo en la actualidad y que han provocado nuevos problemas éticos.

Mario Garcés. ““Neurociencia e inteligencia artificial: la primera inteligencia general artificial algorítmica similar a la humana para el metaverso”

En la sesión de la tarde, Mario Garcés comenzó haciendo alusión también a la complejidad del cerebro, haciendo alusión a tres aspectos que limitan su estudio: la incomprensión sobre su estructura y su dinámica, el hecho de que la tecnología actual no permite capturar toda la información, y la realidad de que cada cerebro es único en base a sus experiencias.

Así pues, expuso que, para crear la IA de The Mindkind, se habían basado en las “experiencias subjetivas” y en “el modelo estándar de la psicología”, es decir, “las emociones”. A través de estudios y test habían recogido la respuesta emocional de diferentes personas ante una experiencia subjetiva que habían vivido en el pasado. De este modo, usaban “las emociones” para “abordar la infinita complejidad de posibles estímulos” y ser capaces de “gestionarlos y responder de forma rápida, eficaz y eficiente con un conjunto limitado de recursos”.

Como resultado de la investigación de estas respuestas, crearon el modelo Emotional Theory Retionality (ETR), un nuevo enfoque evolutivo que no solo describe, sino que explica científicamente la relación entre las emociones, la atención y la cognición. Partiendo de este modelo, desarollaron la Arquiectura Gonitiva ETR, que está en la base de su tecnología y que da soporte a las funciones avanzadas de Inteligencia General Artificial.

Esta arquitectura se puede incluir en sistemas comerciales ya existentes siendo capaces de mejorar dispositivos que interactúan con el ser humano, como, asistentes personales, personajes de videojuegos y chatbots, entre otros.