Nuestra docente de los Grados de Educación Marta Gómez nos explica cómo crear una actividad de «Escape Room» enfocada al área de enseñanza de matemáticas en Primaria.

«La actividad llamada «Math’s Escape» se ha hecho desde la materia de 3º «Investigación e Innovación en la enseñanza de las matemáticas». Dentro de la parte de innovación, estamos viendo nuevas metodologías y pedagogías activas, entre las cuales está la gamificación. 

A través de la gamificación (herramienta didáctica que transporta los elementos del juego -diversión, creatividad, alegría-, al aprendizaje «escolar») abordamos la materia de una forma más entretenida y motivadora. Hemos trabajado con y sin Tecnologías de la Información y el Conocimiento (TIC):

En la parte de las TIC, les enseñé a mi alumnos/as una aplicación gratuita que se llama Genially, que permite crear entornos interactivos de trabajo, entre ellos «juegos», que fue donde más incidimos. Como resultado, por grupos crearon diferentes mini juegos a través de Genially, enfocados a un curso o concepto concreto de Primaria.

Al día siguiente continuamos con gamificación, pero esta vez sin TIC, trabajando los juegos de pistas o Escape Room, dándole ya un contexto y una finalidad al juego. Yo les preparé un Escape Room de ejemplo, para que se involucrasen en primera persona en el juego y vieran el tipo de pistas, etc. Una vez vista la pauta a seguir, los alumnos/as se dividieron por grupos trabajando en construir su propio Escape room para un curso concreto de Primaria.

Estas son las instrucciones para crear una dinámica similar:

1.  En primer lugar, se trata de crear un contexto del juego en el que poder introducir a los alumnos de forma activa y motivadora. Por lo tanto, la dinámica empieza proporcionando a cada grupo una carta inicial donde explica la importancia y la finalidad de resolver las distintas pruebas. En este caso, tienen que conseguir un código numérico que les permita abrir un cofre, el cual alberga un gran tesoro

 

 

 

 

 

 

2. En esta imagen estamos en el punto final del juego. A lo largo de las distintas pruebas se les ha ido proporcionando diversas fichas rojas alfanuméricas, por ejemplo, T21, que tenían que guardar con suma importancia. La última pista del juego les dice «la solución  final la tienes en tus manos». Ellos tendrán que darse cuenta de que es el momento de juntar y utilizar todas esas fichas, las cuales tenían una letra cada una. Si ordenan las letras para formar la palabra TESORO, el código numérico que abrirá el cofre es justo el orden de los números que resulte al formar la palabra.

3. Las diversas pruebas mezclan contenidos matemáticos del nivel educativo al que va orientado, con contenidos más lúdicos, como puedan ser en este juego, sopas de letras, acertijos, o como se puede apreciar en la imagen, sudokus. Se trata de tener en cuenta la atención a la diversidad, y proporcionar a aquellos alumnos que puedan tener más carencias en los contenidos de matemáticas, otras pruebas que puedan afrontar con mayor entusiasmo.

4. Hay otras pruebas, que son puramente de contenidos matemáticos, como en este caso, operaciones con decimales, aunque sin estar estrictamente sentados en el aula. Y es que una vez que resuelvan todas esas cuentas… ¡la solución les llevará al lugar donde se encuentra la siguiente pista!

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5. Intentamos también introducir pruebas que requieran de otras competencias, más allá de las matemáticas, como pueda ser la compresión lectora. No sólo introducimos contenidos matemáticos puramente técnicos de operar, sino dándoles un enunciado que precise de mayor concentración y asimilación de la materia.

 

Si os habéis quedado con ganas de saber más:

Aquí tenéis un enlace de la revista Educación 3.0 con 20 herramientas para gamificar en el aula.

Aquí otro enlace de Vicens Vives con 12 pautas a seguir para crear tu propio Escape Room

 

¡A jugar!

 

Post realizado por la docente de los Grados de Educación USJ Marta Gómez.

Colaboración de Erika Blánquez, docente de Grados de Educación USJ